RPG Fokus – Pathfinder second edition

Ein kurzer Rückblick zu Pathfinder: Als Wizards of the Coast (WotC) ihre vierte Version von Dungeons & Dragons herausbrachten, waren viele Fans der Versionen 3 und 3.5 nicht glücklich mit den drastischen Änderungen in Mechanik und Spielweise der neuesten Version. Zusammen mit dieser Community im Rücken nahm die Firma Paizo die 3.5 Regeln, die zu unter der Open Game License (OGL) frei verfügbar sind, fügt hier und da Verbesserungen und brachte so 2009 Pathfinder heraus. Und es war ein Erfolg. Ein inoffizieller Name war D&D 3.6.

Dese zweite Edition nun fühlt sich wie ein anderes Rollenspiel System an. Es sind zwar deutliche Parallelen zu D&D 5e zu erkennen, doch kommen viele neue Elemente in den Mix. Auch Paizos Starfinder spielte eine große Rolle bei der Entwicklung bestimmter Mechanismen.
Die drei zentralen en Mechaniken sind Action-Economy, Feats und Profiencies.
Jeder Charakter hat drei Aktionen, eine freie und eine Reaktion in einer Runde. Dein Held braucht beispielweise eine der normalen Aktionen, um sich seinen Geschwindigkeitswert fortzubewegen und jeweils eine weitere Aktion, um einen Angriff durchzuführen oder mit Objekten zu interagieren. Diese Aktionen kann man sich nun selbst einteilen und auch so lange wiederholen bis man keine Aktionen mehr hat. Interessant ist, dass viele Fähigkeiten der Charaktere auch mehrere dieser Aktionen brauchen. Beispielsweise Zauber, wo für jede Komponente (verbal, somatisch und materiell) eine Aktion braucht, was auch die Zauber selbst beeinflusst. Ein gutes Beispiel ist der Heal Zauber. Eine Reaktion wäre beispielsweise die bekannte Gelegenheitsattacke, wobei diese nur bei der Fighter Klasse verfügbar ist. Ein Grund dafür könnte sein den Kampf mobiler führen zu dürfen, da nicht automatisch jeder Gegner Bewegungen im Kampf bestraft. Außerdem gibt es früher oder später für jede Klasse Reaktionsfähigkeiten. Abgesehen davon kostet es beispielsweise auch eine Reaktion an einer Klippe festzuhalten, wenn man wo abstürzt.
Feats haben sich kaum verändert gegenüber Starfinder, Pathfinder und D&D 3/3.5. Sie geben dem Charakter spezielle Fähigkeiten oder vertiefendes Wissen in einer bestimmten Fachrichtung.
Bei den Proficiencies denkt man schnell mal an D&D 5e, jedoch hängt diese hier vom Level selbst ab. Dazu kommt dann noch in vier Stufen (trained, expert, master und legendary) statische Werte dazu.
Eine weitere nette Kleinigkeit in der Mechanik sind, neben den Würfelerfolgen/-misserfolgen (20 und 1), auch skalierende Erfolge/Misserfolge. Erreicht man bei einem Skillcheck, Angriff oder Rettungswurf einen Gesamtwert, der die zu erreichende Schwierigkeit um 10 oder mehr übersteigt, spricht man ebenso von einem kritischen Erfolg. Besonders bei Zaubern können so zusätzliche Effekte erzielt werden. Dann gibt es natürlich auch den kritischen Misserfolg bei 10 unter dem Zielwert.

Das Core Rulebook hat 638 Seiten und ist eher als Nachschlagewerk gedacht.
Sehraufgeräumt und hilfreich finde ich das Layout.
Interessierte Spieler müssen sich aber kein Buch kaufen, da es die Regeln als System Reference Document (SRD) frei verfügbar gibt.

Einsteiger Abenteuer

Ihr seid vier Freunde und wolltet schon immer mal Pen & Paper (Tabletop) Role Playing Games (RPGs) ausprobieren? Ihr wisst schon, dieses nerdige Spiel, welchees ihr von Stranger Things oder vielleicht Critical Role kennt.
Oder wollt ihr einfach mal ein anderes System ausprobieren.

Ich biete an so einmal im Monat so ein Einsteigerabenter zu leiten und euch die Grundlagen zu zeigen. Ich habe das schon vier oder fünf mal gemacht und kann kurze Szenarien in verschiedensten Systemen anbieten.

Für Dungeons & Dragons und Pathfinder werde ich das Pathfinder Einsteigerbox Abenteuer leiten, da ich damit gut Erfahrungen gemacht habe.

Für 7th Sea habe ich bis jetzt nur ein Piratenabenteuer aus einem Zusatzmaterial geleitet (Ähnlich „Fluch der Karibik“). Jedoch bietet auch das Grundmaterial bietet Vieles. So lässt sich einglaubwürdiges „Witcher“ oder „Ritter der Tafelrunde mit Musketen“ Szenario spielen. Siehe der RPG-Fokus Artikel 7th Sea für weitere Ideen.

Für alle anderen Systeme habe ich Szenarien vorbereitet, welche jeweils deren Stärken hervorhebt.

Jedes dauert so vier bis sechs Stunden, je nachdem wieviel Spass ihr habt.
Maaterial stelle ich, vieles davon ist laminiert und will ich wieder zurück bekommen, jedoch ist so ziemlich alles davon digital zu haben.

Von euch benötige ich einen Ort zum Spielen sowie Motivation. zwei bis drei Kaffee und Knabber-/Naschzeug.

Überlegt euch so drei Termine an denen ihaAlle zeit habt und meldet euch bei mir mit nem Komentar hier, oder schreibt in mein Facebook Gruppe https://www.facebook.com/groups/793776274045622/.

RPG Fokus – Dungeon World

Dungeon World ist ein Fantasy RPF von Sage LaTorra und Adam Koebel. Der Kickstarter endete 2012 und das Spiel erntete sehr gute Kritiken und gewann Preise innerhalb der Indie Szene.  (–> Wikipedia)

Das Spiel wird beworben als Rückkehr zu dem guten alten, klassischen RPG Stil der 80er und 90er Jahre. Aber das gute an Dungeon World ist, dass es auch einfach möglich ist für die Spieler die Welt und die Kulisse in der ersten Runde zu kreieren. Selbst das Klassendesign fliest hier mit ein. So muss ein Barbar seine weltfremde Herkunft beschreiben. Ein Krieger hat eine Waffe vererbt bekommen, welche er/sie sich am Anfang des Abenteuers zusammenbauen muss.
Daneben stelle ich gerne als Spielleiter Fragen zur Welt. Magier können so bestimmen wie viel Magie in der Welt normal ist und wie diese von anderen Menschen gesehen ist. Kleriker können bestimmen welche Götter es gibt oder es gibt gar nur einen oder keinen.

DW benutzt das Powered by the Apocalypse System. Spieler und Spielleiter haben eine Liste sogenannter Moves, die alle Interaktionen mit der Welt beschreibeben und regeln.  Dann werden zwei sechsseitige Würfel gewürfelt und Attributsboni zu dem Würfelergebnis addiert. Ergibt das Gesamtergebnis zehn oder mehr ist das Vorhaben gelungen, bei sieben bis neun gelingt das Vorhaben aber mit Konsequenzen. Bei sechs oder weniger scheitert das Vorhaben und es passieren schlimme Dinge, jedoch wird man mit Erfahrung belohnt. Daneben gibt es noch Charakter Bonds, die erstens die Spielerinteraktion fördern und zweitens als Teil der Mechanik benutzt wird für Hilfe Aktionen oder für Erfahrung sollten die Bonds aufgelöst werden
Es ist für den Spielleiter durchaus möglich in einer ganzen Serie von Abenteuern niemals einen Würfel anzufassen.

Dieses Design erlaubt sehr kreativen Spielern unglaubliche Abenteuer zu erleben da man sich weniger auf die Regeln fokussieren muss.

Gebundene Bücher sind kaum erhältlich. Das PDF gibt es wie üblich auf DriveThruRPG für 10$. Es gibt auch ein SRD.

Bei Fragen, bitte auf Facebook in meine RPGraz Gruppe schreiben.

RPG Fokus – Shadowrun 5E

Shadowrun  (http://www.shadowrun5.de/) ist ein genreübergreifenden Pen-And-Paper-Rollenspiel US-amerikanischen Ursprungs, das erstmals im Jahr 1989 heraus gebracht wurde. Es spielt in einer nahen dystopischen Zukunft und verbindet den technischen Aspekt von Cyberpunk mit magischen Einflüssen der Fantasy (Magie, Elfen, Zwerge, Orks, Trolle, Drachen usw.). Die deutsche Ausgabe der mittlerweile 5. Edition wird über den Pegasus Press Verlag vertrieben.

Filmische Ähnlichkeiten zu diesem Setting finden sich am ehesten in „Blade Runner“ oder „Ghost In The Shell“ wieder, auch das aufkommende Computerspiel „Cyberpunk 2077“ stößt exakt in dasselbe Horn. Der Planet Erde selbst ist im Jahre 2077 ein gewaltiger sozialer Schutthaufen, in dem ruchlose Konzerne das Sagen haben und Regierungen de facto abgelöst haben.
Damit sie sich in ihrer grenzenlosen Gier nach Reichtum aber nicht einfach gegenseitig auslöschen (und die Welt gleich mit) hat man mit gerichtlicher Institutionen einen brüchigen Frieden geschaffen. Um jetzt aber trotzdem Wettbewerbsvorteile zu haben, greifen Konzerne, das organisierte Verbrechen und ähnliche Institutionen auf sogenannte „Shadowrunner“ zurück (die Spielercharaktere), die für bares Geld und Gefallen Aufträge der unterschiedlichsten Art erledigen sollen. Der Natur nach gehen sie dabei eher kriminell als heldenhaft vor und sind sich selbst dabei für gewöhnlich die Nächsten – ein krasser Unterschied zu vielen anderen Systemen, in denen das bedingungslose Zusammenarbeiten der Adventuring Party im Vordergrund steht.

Das Spielsystem basiert auf einem sogenannten D6-Poolsystem und ist eigentlich wesentlich einfacher, als es das – mitunter komplex formulierte – Regelsystem vermuten lassen würde. Man bildet einen Pool aus einer Fertigkeit und ihrem zugehörigen Attribut, und modifiziert diesen durch diverse Umwelteinflüsse und (magische oder technologische) Verstärkungen des eigenen Charakters. Kämpfe sind oftmals ziemliche Würfelorgien, mit ein wenig Übung als Leiter, lassen sie sich aber sehr flüssig – und vor allem schnell abhandeln.

Der größte Unterschied zwischen Shadowrun und anderen Systemen besteht meiner Meinung nach jedoch in seiner Klassen- und Levellosigkeit. Charaktere haben keinen vorgefertigten Skilltree, den sie gemäß ihrer Charaktererschaffung verfolgen, sondern können theoretisch jedes Talent einzeln und für sich selbst individuell lernen. Statt mittels Erfahrungspunkten neue Niveaus (Levels) zu erlangen, und damit Fertigkeiten freizuschalten, generieren die Charaktere durch das Abschließen von Runs laufend Karma, mit dem sie neue Fertigkeiten direkt erlernen können. Das Entwickeln des Charakters ist dadurch weniger abstrakt, als in manch anderen Systemen (zB DnD).

Eines der größten Assets dieses Settings, sein schierer Umfang und die Darstellung mehrerer völlig unterschiedlicher Spielewelten (der mundanen Umgebung, der astralen/magischen Umgebung sowie der Matrix / dem Internet in Virtual Reality), ist auch gleichzeitig sein größtes Manko. Als neuer Spieler, der mit der Materie noch nichts zu tun hatte, besteht nämlich eine große Gefahr vom schieren Umfang, den Shadowrun 5 zu bieten hat, eingeschüchtert oder gar regelrecht erschlagen zu werden. Auch wenn theoretisch das Grundregelwerk genügt um zumindest mal zu beginnen einen Charakter zu erschaffen, so sollte man durchaus darauf vorbereitet sein, diverse Zusatzbücher und Supplements auch sammeln zu wollen – alleine Quellenbücher gibt es derzeit 21 an der Zahl.

Ob Ihr nun als ehrenhafter und todesmutiger Straßensamurai eure Gegner mit Katanas und automatischen Waffen in alle Windrichtungen zerteilen wollt, oder ihren Geist mit mächtiger Magie beeinflussen, oder die Matrix, das die ganze Welt verbindende Instrument euch untertan machen wollt, liegt an euch.

Die Bücher sind bei uns in Graz beim Spielewerk erhältlich oder sonst bei dem Onlinehändler deiner Wahl. Wobei ich persönlich zu den deutschen Übersetzungen rate, da diese wesentlich besser erratiert sind. Außerdem gibt es im Internet eine Fülle an elektronischen Hilfsmitteln, die einem das Erstellen von Charakteren und das Zurecht finden deutlich erleichtern können.

Bei Fragen, bitte auf Facebook in der RPG Stammtisch Gruppe oder im zugehörigen Discord-Channel melden. Ich (Uwe) leite immer wieder Einzelsitzungen im Zuge des RPG Abends, die zu einer großen, gemeinsamen Sandbox gehören.

RPG Fokus – Iron Kingdoms / Unleashed

 

 

 

 

 

 

Iron Kingdoms (2012) und Unleashed sind der Versuch von Privateer Press deren Tabletop-Spiele Warmachine und Hordes in den Rollenspielmarkt einzubringen. Es gab 2004 bereits einen Versuch mit einem D20 System.

Hier spielst du aber nicht deine ganze Armee, sondern eine einzelne arme Wurst aus einer aus dem Tabletop bekannten oder unbekannten Einheit.
Die Kulisse beider Siele bedient sich der bereits existierenden Welt Caen aus dem Tabletop.

Iron Kingdoms zeigt eine High-Fantasy -Steampunk-Thematik mit Eisenbahn, Schusswaffen und kohlebetriebenen Kampfkolossen, genannt Warjacks, kontrolliert von Warcastern oder Jackführern. Alle größeren Nationen und Mächte führen Krieg gegeneinander und vergessen fast die größeren Übel, welche sie bedrohen. 

Unleashed bringt dem Spieler die wilde Seite derselben Welt. Man schlüpft in die Rollen von Monstern, Hexern und barbarische Krieger. Hier verfolgt man meistens seine eigenen Ziele und manchmal wird auch die Loyalität zur eigenen Fraktion getestet. Statt Warjacks gibt es fürchterliche Warbeasts, kontrolliert von Warlocks.

Die Spielmechanik entspricht im Groben dem Tabletop-Spiel. Gewürfelt werden üblicherweise zwei bis drei sechsseitige Würfel. Zu dem Wurfergebnis wird dann noch ein Modifikatoren addiert und diese Summe muss gleich oder über dem Zielwert sein.
Ein Spieler startet mit einer von sieben/acht Rassen und wählt zwei der 30/31 Karrieren, wobei es bei einigen, aufgrund der Fraktion oder Kombinationen, Restriktionen gibt. Später, mit mehr Erfahrung, kann man bis zu drei weitere Karrieren wählen, welche Zugang zu anderen Zaubern, Fähigkeiten und Fertigkeiten erlauben. Der Rollenspiel-Teil bringt viele Fähigkeiten, welche man beim Tabletop nicht benötigt, wie „Handwerk“ oder „Wissen“ und verläuft gemütlich sitzend am Tisch ab. Doch sobald es zum Kampf kommt stürzt man sich auf sein Heldenmodell, Zollmaßband und baut ein Spielfeld auf. So ein Kampf kann schon mal fünf oder mehr Stunden dauern, abhängig von Spieler-/Gegneranzahl und Spielerstufe.

Es gibt viele Zusatzbücher, in denen neue Karrieren und Zauber beschrieben sind.

Die Bücher sind bei uns in Graz beim Spielewerk erhältlich oder sonst bei dem Onlinehändler deiner Wahl.
Wobei ich persönlich zu den englischen Originalversionen rate. Ulisses Spiele hat bei der Übersetzung nicht nur fragwürdige Übersetzungen/Übersetzungsfehler gemacht. Es wurde auch eine Seite im Iron Kingdoms Grundregelwerk einfach nicht übersetzt.

Bei Fragen, bitte auf Facebook in meine RPGraz Gruppe schreiben.

RPG Fokus – Starfinder

 

Starfinder ist ein Science Fiction/high Fantasy Rollenspiel System von Paizo Publishing, die vor Allem für Pathfinder RPG bekannt sind. Beide Systeme sind stark von der Community beeinflusst weshalb auch die Regelwerke als System Reference Document frei verfügbar sind. –> Star Jammer
Finanziert wird das ganze dennoch klassisch über gebundene Bücher: Regelwerke, Adventure Paths und Zusätze wie magnetische Initiative Oberflächen. Alle mit großartigen Illustrationen und Textpassagen.

Das Spiel selbst bietet zwischen einem Magiesystem und Überlichtgeschwindigkeit Raumfahrt fast unbegrenzte Möglichkeiten. Der beste Filmvergleich für die Grundstimmung hier wäre „Guardians of the Galaxy“. Alte Alien-Ruinen erkunden, Raumstation infiltrieren, gigantische Weltraumschlachten bis hin zu einer Kolonisierung eines neuen Planeten am Rande des bekannten Universums.

Ysoki

Es gibt, neben Regeln für bekannte Rassen wie Mensch, Elf, Zwerg, Halbork, Halbelf und Gnom, sechs neue Völker aus den sogenannten Paktwelten für die Spieler zu wählen. Die sieben Klassen bieten erstaunlich viele Möglichkeiten für jede Spielweise.

 

Viele Monster werden einem sehr bekannt vorkommen aus anderen Spielen, diesmal eben mit einem Scifi Flair. So führen Drachen gigantische Laserkanonen mit sich herum. Als Fan der klassischen Pathfinder Goblins liebe ich die neue Version hier.

Die Mechanik besteht hauptsächlich aus einem 20 seitigen Würfel(D20 System)  zu dessen Wurfergebnis noch Modifikatoren addiert werden. Ist dieses Ergebnis gleich oder höher als der zu erreichende Zielwert schafft man die Probe bzw. trifft den Gegner. Zusätzliche Boni oder Schaden von Waffen und Zauber werden mit w12, w10, w8, w6 oder w4 erwürfelt.
Kämpfe werden taktisch auf einem Battle Grid ausgespielt, was zwar optional ist aber von den Regeln her tief in der Mechanik ausgearbeitet ist. Es gibt sogar eigene Regeln für Weltraumschlachten auf einem Hexgrid, wo sie die Helden auf einem selbst ausgebauten Schiff auf unterschiedliche Stationen, wie Maschinendeck, Kapitänssessel, Waffensysteme, Wissenschaftsstation oder Pilotensitz, aufteilen und agieren können.

Die Bücher sind bei uns in Graz beim Spielewerk erhältlich oder sonst bei dem Onlinehändler deiner Wahl.

Bei Fragen, bitte auf Facebook in meine RPGraz Gruppe schreiben. Ich würde sogar mal wieder einen One-Shot Leiten.

RPG Fokus – 7th Sea: Second Edition

7th Sea: Second Edition ist ein Rollenspielsystem, welches sich mehr um die Geschichte und deren Erzählung dreht. Hat man Lust auf ein „Mantel und Degen“- oder Piratenabenteuer, die alle Klischees erfüllen, liegt man hiermit goldrichtig.
Die Geschichten erinnern an Filme wie „Die drei Musketiere“ oder „Fluch der Karibik“.

1999 kam die erste Edition dieses Rollenspiels heraus –> Wiki.
Diese zweite Edition von 7th Sea war ein unglaublicher Erfolg auf Kickstarter in 2016. Mit einem 30.000$ Zielbetrag wurde dieses Projekt mit über 1,3 Millionen (!) Dollar finanziert. Aus diesem Grund habe ich als Unterstützer laufend Stretch-Goal Inhalte, wie Zusatzbücher oder Kartenmaterial.

Gewürfelt wird mit 10 seitigen Würfel, Die Mechanik besteht darin einen Würfelpool aus Attribut und Fähigkeit zu bilden und das Würfelergebnis zusammen zu zählen. Alle 10er Summen, die man bilden kann nennt man einen Raise oder Erfolg. Man benötigt je nach Risiko mindestens einen Erfolg.
erwähnenswert ist, dass man mit Flair, also gutem Rollenspiel, einen Zusatzwürfel dazu bekommt! Dasselbe gilt für Fähigkeiten, die man in einer Szene noch nicht eingesetzt hat. Es macht einen Unterschied ob der Spieler sagt „Ich schlage den Typen wieder mit dem Schwert“ oder toll erzählt „Ich habe dem Bösewicht vorhin mit dem Schwert eine schwere Wunde an seinem Arm zugefügt. Ich sehe wie seine Verteidigung schwach wird als er den Schnitt begutachtet und Schlage ihm mit der Faust ins Gesicht!“, das sind zwei Bonuswürfel.

Das Standardkulisse Thea ist eine Fantasieversion unseres Europas im 17. Jahrhundert. Namen, Sprache und Gebräuche erinnern stark an ihre echten Gegenstücke.
Sehr interessant ist auch das Magiesystem. Jede Nation auf Thea hat eine völlig eigene Form der Magie, die sich stark von anderen unterscheidet.
Zusatzbücher, wie als Beispiel Pirate Nations, bringen ein komplettes Setting für euer „Fluch der Karibik“ Abenteuer mit einer Thea-Version der karibischen Inseln, Legenden und verfluchte Wesen der Weltmeere.

Das Grundregelwerk ist als pdf für 18$  auf DriveThruRPG.com erhältlich. Ich kann das Spiel nicht genug empfehlen und ich würde mich freuen, wenn ich es mal wieder spielen darf.

Bei Fragen, bitte auf Facebook in meine RPGraz Gruppe schreiben. Ich würde sogar mal wieder einen One-Shot Leiten.

RPG Fokus – Shadow of the Demon Lord

Nach einererfolgreichen Kickstarter Finanzierung (um mehr als das Vierfache über den Zielbetrag) in 2015 brachte Robert J. Schwalb dieses RPG ans Tageslichgt.

Es handelt sich hierbei um ein Dark Fantasy RPG. Die Dämonen und ihre Kulte im der Standard Kulisse erinnen sehr an Cthulhu Mythen. Tod ist noch ein sehr gnädiges Schicksal mit Mechaniken für Wahnsinn und Korruption.
Ähnlichkeiten werden, zumindest für mich, sichtbar zum Computerspiel Darkest Dungeon als auch zum Manga/Anime Berserk.

Die Spielmechanik ist einfach gehalten mit einem 20 seitigen und zumindest drei 6 seitigen Würfel. Man würfelt den w20 und addiert oder subtrahiert Modifikatoren sowie eventuell mehrere w6 je nach den „Boons“ oder „Banes“, welche man auf einen Check bekommt.

Ein Spielercharakter fängt hier nur mit seiner Ancestry auf Level 0 an und darf dann mit dem ersten Aufstieg einen von vier Novice Paths wählen. Ab der dritten Stufe aus 16 Expeert Paths wählen und ab Stufe 7 aus 64(!) Master Paths. Es gibt keinerlei Voraussetzungen für einen Path und jede spielt sich einzigartig. Es sind Spezialisierungen auf Kampfstile oder auf eine der 30!! Schulen der Magie. Jede Stufe gibt es eine neue Fertigkeit dazu, sei es von der Ancestry oder von den Paths. Man darf auch die Master Paths auslassen und einen zweiten Expert Path wählen.
Und das alles nur im Grundregelwerk, ich bin mir sicher in den Zusatzbüchern gibt es noch mehr Optionen.

Dieses Spiel hat das, meiner Meinung nach, bisher beste Design für einen Charakterbogen!

Das Grundregelwerk ist als pdf für 20$  auf DriveThruRPG.com erhältlich. Ich kann das Spiel nicht genug empfehlen und ich würde mich freuen, wenn ich es mal wieder spielen darf.

Bei Fragen, bitte auf Facebook in meine RPGraz Gruppe schreiben. Ich würde sogar mal wieder einen One-Shot Leiten.

RPG (Stammtisch) Abend #9

Nun zum sechsten mal hatte ich die Freude Spielern und auch Noch-nicht-Spielern ein neues Tabletop Role-Playing-Game vorstellen zu dürfen.

Danke an Alex und seiner RPG Stammtisch Gruppe auf Facebook fürs organisieren.
Großen Dank auch an meine sechs geduldigen Spieler.

Diesmal handelt es Sich um den Pathfinder Playtest, welches (hoffentlich) die zweite Iteration des beliebten Systems wird.
Das Regelsystem erinnert an andere bekannte D20 Systeme wie Dungeons & Dragons und eben Pathfinder. Jedoch sind sehr viele neue, interessante Mechaniken dazugekommen. Auch wurden Element anderer beliebter System ausgeborgt.
Ins Detail mag ich hier nicht gehen.
Das Playtest Material gibt es kostenlos auf paizo.com.

Wie schon von Pathfinder gewohnt gibt es hier viele Regeln und Terminologie. Ist aber die anfängliche Hürde überwunden, wird man mit einem äußerst soliden Regelwerk und einer extrem vielfältigen Charakterentwicklung belohnt.

Ich zumindest freue mich auf das fertige Produkt.

Markus