RPG Fokus – Pathfinder second edition

Ein kurzer Rückblick zu Pathfinder: Als Wizards of the Coast (WotC) ihre vierte Version von Dungeons & Dragons herausbrachten, waren viele Fans der Versionen 3 und 3.5 nicht glücklich mit den drastischen Änderungen in Mechanik und Spielweise der neuesten Version. Zusammen mit dieser Community im Rücken nahm die Firma Paizo die 3.5 Regeln, die zu unter der Open Game License (OGL) frei verfügbar sind, fügt hier und da Verbesserungen und brachte so 2009 Pathfinder heraus. Und es war ein Erfolg. Ein inoffizieller Name war D&D 3.6.

Dese zweite Edition nun fühlt sich wie ein anderes Rollenspiel System an. Es sind zwar deutliche Parallelen zu D&D 5e zu erkennen, doch kommen viele neue Elemente in den Mix. Auch Paizos Starfinder spielte eine große Rolle bei der Entwicklung bestimmter Mechanismen.
Die drei zentralen en Mechaniken sind Action-Economy, Feats und Profiencies.
Jeder Charakter hat drei Aktionen, eine freie und eine Reaktion in einer Runde. Dein Held braucht beispielweise eine der normalen Aktionen, um sich seinen Geschwindigkeitswert fortzubewegen und jeweils eine weitere Aktion, um einen Angriff durchzuführen oder mit Objekten zu interagieren. Diese Aktionen kann man sich nun selbst einteilen und auch so lange wiederholen bis man keine Aktionen mehr hat. Interessant ist, dass viele Fähigkeiten der Charaktere auch mehrere dieser Aktionen brauchen. Beispielsweise Zauber, wo für jede Komponente (verbal, somatisch und materiell) eine Aktion braucht, was auch die Zauber selbst beeinflusst. Ein gutes Beispiel ist der Heal Zauber. Eine Reaktion wäre beispielsweise die bekannte Gelegenheitsattacke, wobei diese nur bei der Fighter Klasse verfügbar ist. Ein Grund dafür könnte sein den Kampf mobiler führen zu dürfen, da nicht automatisch jeder Gegner Bewegungen im Kampf bestraft. Außerdem gibt es früher oder später für jede Klasse Reaktionsfähigkeiten. Abgesehen davon kostet es beispielsweise auch eine Reaktion an einer Klippe festzuhalten, wenn man wo abstürzt.
Feats haben sich kaum verändert gegenüber Starfinder, Pathfinder und D&D 3/3.5. Sie geben dem Charakter spezielle Fähigkeiten oder vertiefendes Wissen in einer bestimmten Fachrichtung.
Bei den Proficiencies denkt man schnell mal an D&D 5e, jedoch hängt diese hier vom Level selbst ab. Dazu kommt dann noch in vier Stufen (trained, expert, master und legendary) statische Werte dazu.
Eine weitere nette Kleinigkeit in der Mechanik sind, neben den Würfelerfolgen/-misserfolgen (20 und 1), auch skalierende Erfolge/Misserfolge. Erreicht man bei einem Skillcheck, Angriff oder Rettungswurf einen Gesamtwert, der die zu erreichende Schwierigkeit um 10 oder mehr übersteigt, spricht man ebenso von einem kritischen Erfolg. Besonders bei Zaubern können so zusätzliche Effekte erzielt werden. Dann gibt es natürlich auch den kritischen Misserfolg bei 10 unter dem Zielwert.

Das Core Rulebook hat 638 Seiten und ist eher als Nachschlagewerk gedacht.
Sehraufgeräumt und hilfreich finde ich das Layout.
Interessierte Spieler müssen sich aber kein Buch kaufen, da es die Regeln als System Reference Document (SRD) frei verfügbar gibt.

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